Esta es la parte en donde me pongo pretencioso

La premisa de violencia es tal vez la mecánica más utilizada en los videojuegos. O al menos la más popular. Quiero ser claro: esto no es algo necesariamente negativo, pero sí algo representativo de nuestra cultura como seres humanos. La violencia ciertamente no es la única premisa que existe en este fantástico medio, mucho menos la primera: Pong y Tetris, por ejemplo, no tienen mucho de violento en sus premisas. Pero sí es definitivamente la predominante en este momento. Incluso Mario o Pac-Man tienen elementos de violencia en sus juegos: Mario cada vez que salta y elimina (o es eliminado por) un Goomba, o Pac-Man cada vez que se come (o es comido por) uno de los fantasmas que lo acechan.

Siento que dejar eso claro es importante, porque me ayuda a darle un poco más de contexto a la idea sobre la que quiero hablar. En conclusión: la violencia es una mecánica intrínseca de los videojuegos, en cualquiera de sus presentaciones o formas. Explicar el por qué de esta realidad es otro tema, y estoy seguro de que muchos otros artículos en internet (escritos por personas mucho más inteligentes que yo) hablan ampliamente sobre esas razones. Pero supongo que lo mejor que se me puede ocurrir por mí mismo es que la violencia es una acción simple de entender e inmediata: aprietas un botón y golpeas, tu enemigo recibe daño. Lo mismo a la inversa. Es un concepto mucho más atractivo y fácil de vender que, digamos, un juego de acertijos o uno de plataformas, aunque esos dos géneros definitivamente tienen su amplio campo.

... cuando tus ambiciones son grandes, es difícil consolidar tantas piezas distintas en un solo producto coherente  

Pero los días en los que la violencia se limitaba a personajes caricaturescos y coloridos quedó bastante atrás. Hoy el principal público de los videojuegos son adultos jóvenes, y por lo tanto el contenido adulto es mayor que nunca. Los shooters militares y la glorificación de la guerra gobiernan en una esquina, mientras que por otro lado la crudeza y humor negro (casi infantil) de Grand Theft Auto V, el cuarto juego más vendido de la historia, no deja nada de sutileza sobre lo que quiere el público y sobre lo que la industria está más que dispuesta a ofrecer.

Ah, pero no solo  es el refinamiento de esa violencia (aka gráficos) lo que ha evolucionado. Los videojuegos ahora también son piezas de entretenimiento complejas, con múltiples capas de producción y contenido artístico. Yo mismo argumentaría que los videojuegos tienen la hermosa característica de encerrar la mayor cantidad medios artísticos posibles en uno solo. Eso, sin embargo, también es un desafío: cuando tus ambiciones son grandes, es difícil consolidar tantas piezas distintas en un solo producto coherente. Esto es especialmente cierto cuando hablamos de la narración.

The Last of Us tiene uno de los guiones más sofisticados en la historia del medio, pero algunas convenciones problemáticas persisten

The Last of Us tiene uno de los guiones más sofisticados en la historia del medio, pero algunas convenciones problemáticas persisten

A medida que el medio madura a nivel narrativo y sus ambiciones se vuelven más sofisticadas, la disonancia que existe con la violencia que se muestra durante el gameplay es cada vez mucho más grande. Históricamente, la violencia y el combate en los videojuegos ha sido algo ficticio y ridículo con hordas de enemigos estúpidos y protagonistas invencibles ante todo obstáculo; una característica necesaria para mantener inmerso al jugador, que de otra forma probablemente se aburriría o frustraría. Esto no sienta bien con algunos juegos.

Esto no sienta bien con muchos juegos “modernos” que buscan contar historias relativamente complejas y adultas. Recientemente tuve la oportunidad de terminar el reboot de Tomb Raider lanzado en 2013, y me pareció que el juego sufre muchísimo de esos dos intereses encontrados entre gameplay y narración. Algo similar sucede con The Last of Us, otro ejemplo con el que puedo hablar con propiedad.

El caso de Tomb Raider es más acentuado, aunque eso probablemente también se debe al hecho de que es el título inferior entre ambos, especialmente en lo que a narración concierne. Tomb Raider es un espectáculo de acción de principio a fin, pero sufre de muchas inconsistencias. La premisa del juego es una especie de historia de origen de Lara Croft: de cómo se convierte en la sobreviviente y letal exploradora que todos conocemos. La historia trata de hacer un punto la primera vez que Lara se ve obligada a matar, pero luego de eso… Hordas y hordas de enemigos estúpidos, todos destinados a morir por una Lara cargada con una escopeta, un rifle de asalto, una pistola automática, un lanzagranadas, un arco y flecha y un hacha bastante letal. ¿Les suena familiar?

El mundo siempre tendrá espacio para sus Doom y sus Mortal Kombat

The Last of Us es un juego mucho más sofisticado narrativamente. De hecho, es probablemente uno de los guiones mejor logrados en la historia de los videojuegos. En serio, este es uno de esos juegos que debes terminar antes de morir… pero la disonancia sigue allí. The Last of Us intenta hacer un punto mucho más fuerte sobre lo horrible, cruel e inhumano que es la violencia, y el juego llega muchísimo más lejos que Tomb Raider u otros títulos han intentado llegar. El hecho de que Joel, el protagonista, es un degenerado asesino ayuda un poco a que la historia fluya mejor. Pero de todas formas es un poco difícil de digerir el arsenal de super armas con el que Joel termina a su disposición. Simplemente no encaja con la realidad que quiere retratar el juego. Intenta condenar la violencia al mismo tiempo que la glorifica.

Los videojuegos, en otras palabras, no saben hacerlo de otra forma.

Y que quede claro: no trato de decir que los videojuegos deben ser “menos violentos” ni nada por el estilo. El mundo siempre tendrá espacio para sus Doom y sus Mortal Kombat. Supongo que al final todo este rant es para decir que, en el caso de juegos aspirando a algo más, espero que pronto veamos un retrato más adulto de la violencia. La respuesta no es, para nada, que no haya más, sino que sea menos, más contenida, más pensada y por lo tanto más impactante.