Micro transacciones que han ido demasiado lejos

Ilustración: Iván Silva

Cuando eres una compañía enfocada en el desarrollo, venta, y distribución de videojuegos, es un poco difícil imaginar quedar envuelto en medio de un escándalo de apuestas. Sin embargo, esa es precisamente la situación en la que se encuentra Valve, la compañía detrás del principal portal de gaming para usuarios de PC: Steam. Las apuestas con dinero real no tienen mucha cabida en los videojuegos convencionales. Pero cuando consideramos las diferentes y “creativas” formas que la industria sigue inventando para exprimir dinero de sus consumidores, las apuestas parecen inevitables.

Este es un escándalo que lleva meses en desarrollo. En un reportaje de Bloomberg titulado Virtual weapons are turning teen gamers into serious gamblers (Armas virtuales están convirtiendo a gamers adolescentes en apostadores serios), se expone un hecho preocupante. Alrededor de Counter Strike: Global Offensive, se ha creado una comunidad de apuestas reales que, según fuentes del medio, manejan un total de 2.300 millones de dólares en transacciones. ¿La peor parte? Que como dice el título, la comunidad está impulsada principalmente por adolescentes.

Counter Strike: Global Offensive es la entrega más reciente de la serie de first person shooters de Valve. El juego, como todos sus antecesores, está exclusivamente enfocado en multiplayer. Como resultado, es uno de los títulos más populares en la escena de e-sports. Sin embargo, el problema de CS: GO no es el juego en sí, sino una adición que hizo Valve luego de su lanzamiento: la inclusión de micro transacciones con “skins”, que son básicamente cientos y cientos de adornos para las distintas armas del juego. El problema con estos skins es que, además de que pueden ser intercambiados entre jugadores, también pueden ser vendidas por efectivo real, con precios que rondan desde centavos a un par de miles de dólares. Finalmente, como CS: GO es un e-sport popular, con cada nuevo torneo comienza una nueva ronda de apuestas. Estos skins son el principal método de transacción, como si fueran fichas de un casino. Y en medio de todo, miles y miles de adolescentes.

Los problemas no se acaban ahí. Durante el ascenso de esta escena de apuestas, han surgido numerosas páginas en donde jugadores entregan sus skins. Básicamente, lanzan un dado para ver quién es el ganador que se queda con el pot. El verdadero escándalo explotó cuando este vídeo del canal h3h3 Productions de YouTube expuso todo. Particularmente, el hecho de que un par de youtubers estaban cometiendo fraude, engañando a su público al jugar en uno de estos sitios, de los que ellos eran dueños (información que nunca se molestaron en hacer pública).

Desde entonces, el escándalo de apuestas de CS:GO es una historia que ha estado al frente de los medios de comunicación. En respuesta, Valve acudió momentáneamente al silencio, una estrategia que las compañías de videojuegos no terminarán de entender que no funciona, en vista de que la comunidad que rodean a estos juegos son usualmente extremadamente activas en internet. Eventualmente, la compañía comenzó a amenazar a muchas de estas páginas, con un total de 20 para finales de julio. A principios de octubre, un reporte de The Daily Dot confirmaba que las apuestas de CS: GO habían totalizado más de mil millones de dólares en transacciones, antes de que las operaciones terminaran debido a la presión de Valve. Poco después, las consecuencias se intensificaron: la Comisión de Apuestas de Washington ordenó a Valve detener todas la transacciones de inmediato, y dar explicaciones sobre la situación en general.

El problema es que la compañía no tiene interés en hacerse responsables. A finales de octubre, Valve respondió con una carta en donde negaba todas las acusaciones, argumentando que de ninguna forma estaban promoviendo o facilitando las apuestas, y que estaban “sorprendidos y decepcionados” ante la reacción de la Comisión. La carta en general tiene un tono reaccionario y defensivo, como si hubiera sido escrita por alguien genuinamente molesto. Es claro que Valve tiene una postura en donde cree que no tiene ningún tipo de responsabilidad en el asunto, pero ese argumento se presta para mucho escrúpulo.

Es difícil como espectador del escándalo no voltear la mirada hacia Valve, después de todo. Resulta muy ingenuo creer que la compañía no sabía nada sobre este movimiento multimillonario en la web. Ese es el tipo de cosas que no pasan de largo cuando llevas una compañía de esa magnitud. Y Valve no hizo nada, a pesar de la sospecha de que sabían perfectamente las implicaciones del asunto: que habían menores de edad involucrados. No fue sino hasta que el escándalo estalló que la compañía se vio obligada a funcionar en modo control de crisis, aunque todavía con una actitud prepotente.

Las implicaciones legales son grises, y no están definidas. Lo que Valve ha hecho es explotar un loophole en la ley, y por eso no hay ningún tipo de actividad ilegal o incluso cuestionable de su parte. Pero las implicaciones morales y éticas son otra cosa distinta, y es donde la compañía ha dejado mucho que desear.